PNSD

Team per l’innovazione digitale:

ANIMATORE DIGITALE

  • Teresa Cassano

TEAM DIGITALE

  • Sara Monti 
  • Dina Farano
  • Michele Mamone
  • Luca Pausini
  • Elisa Ristori
  • Pina Di Iasio

Progetto Animatore Digitale 21/22

Progetto Animatore Digitale 2016/19

Il Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) è il documento di indirizzo del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca per il lancio di una strategia complessiva di innovazione della scuola italiana per un nuovo posizionamento del suo sistema educativo nell’era digitale.

pnsd

E’ un’azione fondamentale della Legge 107/2015 che persegue l’innovazione del sistema scolastico e le opportunità dell’educazione digitale. Il Piano è strutturato su quattro nuclei fondamentali: strumenti, competenze e contenuti, formazione, accompagnamento.

Strumenti

Sono le condizioni che abilitano le opportunità della società dell’informazione e mettono le scuole nelle condizioni di praticarle (accesso, qualità degli spazi e degli ambienti di apprendimento, identità digitale e amministrazione digitale)

  • accesso: favorire l’accesso e la connessione attraverso fibra ottica, connettività e cablaggio interno delle scuole
  • spazi e ambienti di apprendimento: coniugare la crescente disponibilità di tecnologie a competenze abilitanti. Creare ambienti di apprendimento che facilitino apprendimenti attivi e laboratoriali. Sviluppare nuovi modelli di interazione didattica che utilizzino la tecnologia
  • amministrazione digitale: gestione dell’organizzazione scolastica e rafforzamento di servizi digitali innovativi sul territorio
  • identità digitale: dare un profilo digitale ad ogni persona della scuola

Competenze e contenuti

  • competenze degli studenti: rafforzare le competenze relative alla comprensione e alla produzione di contenuti complessi e articolati, anche all’interno dell’universo comunicativo digitale; potenziare l’alfabetizzazione informativa e digitale; valutare attentamente il ruolo dell’informazione e dei dati nello sviluppo di una società interconnessa basata sulle conoscenze e sull’informazione; costruire rapporti tra creatività digitale, impresa e mondo del lavoro; introdurre al pensiero logico e computazionale e familiarizzare con gli aspetti operativi delle tecnologie informatiche; portare ad essere utenti consapevoli di ambienti e strumenti digitali, ma anche produttori, creatori, progettisti. I docenti in questo processo sono facilitatori di percorsi didattici innovativi.
  • digitale, imprenditorialità e lavoro: sviluppo di competenze trasversali: problem solving, pensiero laterale e capacità di apprendere.
  • contenuti digitali: creare le giuste condizioni, sia tecniche che di accesso, per cui i contenuti digitali passino da eccezione a regola nella scuola; realizzazione di archivi digitali scolastici

Formazione del personale

Il PNSD prevede la realizzazione di un percorso di formazione pluriennale centrato sull’innovazione didattica, tenendo conto delle tecnologie digitali come sostegno per la realizzazione di nuovi paradigmi educativi e come mezzo per la progettazione operativa delle attività. L’obiettivo è quello di passare da una scuola della trasmissione a quella dell’apprendimento.

Accompagnamento

L’azione di accompagnamento secondo il PNSD si attua attraverso la nomina di un Animatore Digitale in ogni Istituto, la formazione interna, il coinvolgimento della comunità scolastica, la creazione di soluzioni innovative:

animatore digitale

Animatore Digitale

L’Animatore Digitale è un docente che, insieme al Dirigente Scolastico e al Direttore Amministrativo, avrà il compito di coordinare la diffusione dell’innovazione digitale nell’ambito delle azioni previste dal POF triennale e le attività del Piano Nazionale Scuola Digitale.

Individuato dal Dirigente Scolastico di ogni Istituto sarà fruitore di una formazione specifica affinché possa (rif. Prot. N° 17791 del 19/11/2015) “favorire il processo di digitalizzazione delle scuole nonché diffondere le politiche legate all’innovazione didattica attraverso azioni di accompagnamento e di sostegno sul territorio del piano PNSD”.

Si tratta quindi di una figura di sistema e non di supporto tecnico (su quest’ultimo infatti il PNSD prevede un’azione finanziata a parte per la creazione di un Pronto Soccorso Tecnico, la #26, le cui modalità attuative devono ancora essere  dettagliate).

Il Miur chiede alla figura dell’Animatore Digitale di poter sviluppare progettualità sui seguenti ambiti (cfr. Azione #28 del PNSD):

  • Formazione interna
  • Coinvolgimento della comunità scolastica
  • Creazione di soluzioni innovative

Formazione interna: stimolare la formazione interna alla scuola sui temi del PNSD, attraverso l’organizzazione e la coordinazione di laboratori formativi  favorendo l’animazione e la partecipazione di tutta la comunità scolastica alle attività formative.

Coinvolgimento della comunità scolastica: favorire la partecipazione e stimolare il protagonismo degli studenti nell’organizzazione di  attività, anche strutturate, sui temi del PNSD, anche aprendo i momenti formativi alle famiglie e ad altri attori del territorio, per la realizzazione di una cultura digitale condivisa.

Creazione di soluzioni innovative: individuare soluzioni metodologiche e tecnologiche sostenibili da diffondere all’interno degli ambienti della scuola coerenti con l’analisi dei fabbisogni della scuola stessa, anche in sinergia con attività di assistenza tecnica condotta da altre figure (es. uso di particolari strumenti per la didattica di cui la scuola si è dotata, uso di software didattici, uso di applicazioni web per la didattica e la professione, pratica di una metodologia comune basata sulla condivisione via cloud, informazione su percorsi di innovazione e progetti esistenti in altre scuole e agenzie esterne).

Coerentemente con quanto previsto dal PNSD (azione #28), l’animatore digitale dell’Istituto, individuato nella figura della docente Teresa Cassano, presenta il proprio piano di intervento suddiviso nel triennio e inserito nel PTOF.

Azioni intraprese dalla scuola

  • partecipazione al bando PON n.9035 del 13/07/2015 – FESR – Realizzazione-ampliamento LAN-WLANper la realizzazione della rete cablata e WiFi dei plessi 
  • partecipazione al bando PON n.12810 del 15/10/2015 – FESR-  Realizzazione di ambienti digitali. Bando per un importo di € 22.000,00. 
  • nomina nel ruolo di Animatore Digitale: la prof.ssa Teresa Cassano
  • creazione di un nuovo sito istituzionale della scuola con uno spazio dedicato al PNSD per informare sul piano e sulle iniziative della scuola
  • creazione e aggiornamento di una pagina dedicata ai PON 2014-2020 sul sito della scuola
  • reazione e aggiornamento di una pagina dedicata alla SCUOLA DIGITALE sul sito della scuola
  • sostegno ai docenti nell’uso di strumenti informatici, sussidi didattici, software educativi e applicazioni web utili per la didattica e la professione
  • ricognizione e mappatura delle attrezzature presenti nella scuola
  • coordinamento delle figure tecniche destinate alla manutenzione delle attrezzature della scuola
  • regolamentazione dell’uso delle attrezzature della scuola
  • fornitura di software open source
  • Internet Green Day
  • istituzione del team per l’innovazione digitale
  • pubblicizzazione e condivisione delle finalità del PNSD con il corpo docente
  • partecipazione alla formazione specifica per l’Animatore Digitale per il Team per l’Innovazione Digitale come previsto dalla legge
  • partecipazione dell’A.D. a comunità di pratica in rete con altri animatori del territorio e con la rete nazionale
  • progettazione, manutenzione e aggiornamento del sito istituzionale della scuola
  • messa in opera, attuazione e pubblicizzazione dei bandi PON finanziati.

DIDATTICA DIGITALE:

 

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PROBLEM/PROJECT BASED LEARNING (PBL)  

METODO “LEPIDA SCUOLA” (https://enzozecchi.com/)

Questa è una guida pratica per l’applicazione della Project Base Learning (PBL) in classe, attraverso il metodo Lepida Scuola. È riferita a progetti semplici e rivolta soprattutto a quanti si avvicinano alla PBL per la prima volta. L’idea di fondo è quella di un transfer in classe della consolidata teoria del Project Management, tenendo presente che a scuola non importa tanto il prodotto finale quanto il processo: si propone infatti di favorire lo sviluppo delle competenze e la costruzione della conoscenza degli studenti. L’insegnante ritrova in questo modo un sistema di coordinate che gli permette di orientarsi e di non sentirsi in balia di un’entropia disorientante anche se necessaria e educante. Diventa così possibile e praticabile la didattica per progetti, metodica d’elezione per favorire lo sviluppo delle competenze del 21° secolo.

MAPPA SPLIT TREE METODO PBL

LINEE GUIDA METODO PBL


Scratch

Scratch (https://scratch.mit.edu/)

Scratch è un linguaggio di programmazione e il suo ambiente di sviluppo e d’autore sono gratuiti. Il linguaggio, ispirato alla teoria costruzionista dell’apprendimento e progettato per l’insegnamento della programmazione tramite primitive visive, è adatto a studenti, insegnanti e genitori, ed utilizzabile per progetti pedagogici e di intrattenimento che spaziano dalla matematica alla scienza, consentendo la realizzazione di simulazioni, visualizzazione di esperimenti, animazioni, musica, arte interattiva, e semplici giochi.

Una comunità per l’apprendimento creativo con al momento MILIONI di progetti condivisi. Scarica l’applicazione e iscriviti.


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AVANGUARDIE EDUCATIVE – INDIRE (http://www.indire.it/)

Avanguardie Educative è un movimento di innovazione che porta a sistema le esperienze più significative di trasformazione della scuola italiana.


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Tinkering

Tinkering è un laboratorio, un ambiente, un metodo, un modo di sperimentare la scienza attraverso attività di costruzione che valorizzano la creatività, l’indagine e l’esplorazione basandosi sulle capacità e le conoscenze di ciascuno.
Questo approccio rappresenta oggi la frontiera dei metodi dell’educazione informale.

Le attività di Tinkering usano oggetti di diverso tipo ad esempio motori, circuiti, tubi, lampadine, campanelli, interruttori, ruote, ingranaggi, leve, spine, cestelli, utensili e una miriade di materiali come plastiche, carte, legno, film metallici, fili, piume e tante tante altre cose.

    • Nello spazio Tinkering invitiamo i visitatori a:

     

    • costruire oggetti di diverso tipo ad esempio cose che volano, girano, disegnano, si illuminano;
    • smontare e reinventare apparati tecnologici;
    • creare meccanismi e sistemi che funzionano;
    • riusare cose e materiali per nuovi scopi;
    • cambiare le idee e le proprie conoscenze a partire dall’esperienza diretta e costruirne di nuove su quelle precedenti;
    • intraprendere un progetto personale.

Attraverso questo operare e costruire i visitatori incontrano e si confrontano con fenomeni fisici e concetti scientifici come: massa, energia, forza, equilibrio, velocità, tensione e intensità elettrica, elasticità, accelerazione, magnetismo, leva, led, conduzione elettrica, attrito, rotazioni e oscillazioni.


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Fablab: Making e Stampanti 3D (http://fablabimola.it/)

Il Fablab è un laboratorio di fabbricazione digitale. A Imola si trova all’interno dell’Istituto Tecnico Alberghetti.

Mette a disposizione per i propri associati attrezzature quali Stampanti 3D, Laser Cutter,  Scanner 3D, Software per il design, saldatori per schede elettroniche, schede arduino. Con queste attrezzature è possibile realizzare fisicamente le proprie idee e progetti.

Esiste una rete mondiale di laboratori di questo tipo (chiamati FabLab, Techshop e MakerSpace) che si pone l’obiettivo di condividere i progetti e mettere in condivisione le idee migliori e i casi di successo.

  • Uno spazio in cui convivono bit e atomi
  • Una comunità locale e globale
  • Un insieme di strumenti, conoscenze e processi
  • Un servizio
  • Un nuovo modello di business
  • Un concetto in evoluzione

Computer Science Unplugged (http://csunplugged.org

è una collezione di attività che vogliono mostrare i concetti fondamentali delle scienze dell’informazione e della comunicazione tramite l’uso di giochi, puzzle, disegni, carte ecc. Le attività permettono agli studenti di comprendere intuitivamente concetti quali la rappresentazione numerica binaria ed il relativo calcolo, gli algoritmi tipici delle più semplici operazioni sui numeri binari, i concetti di codifica dell’informazione e di compressione, che hanno portato alla musica ed alla televisione digitale. Le attività sono svolte in modo pratico senza l’utilizzo del computer per non confondere i concetti con questioni tecniche legate alla loro implementazione tramite calcolatore. Non è quindi necessario disporre di specifici strumenti informatici e/o di conoscere metodologie di utilizzo e di programmazione dei calcolatori.


ARDUINO

Arduino è una scheda elettronica di piccole dimensioni con un microcontrollore ATmega, sviluppata da alcuni membri dell’Interaction Design Institute di Ivrea, ideata come strumento hardware per la prototipazione rapida e per scopi hobbistici, didattici e professionali.

Il nome della scheda deriva da quello di un bar di Ivrea frequentato da alcuni dei fondatori del progetto.

Con Arduino si possono realizzare in maniera relativamente rapida e semplice piccoli dispositivi come controllori di luci, di velocità per motori, sensori di luce, temperatura e umidità e molti altri progetti che utilizzano sensori, attuatori e comunicazione con altri dispositivi. È fornito di un semplice ambiente di sviluppo integrato per la programmazione. Tutto ilsoftware a corredo è libero, e gli schemi circuitali sono distribuiti come hardware libero.


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FLIPPED EDUCATION (http://www.erickson.it)

In ambito educativo, con classe capovolta o insegnamento capovolto ci si riferisce a un approccio metodologico che ribalta il tradizionale ciclo di apprendimento fatto di lezione frontale, studio individuale a casa e verifiche in classe, con un rapporto docente-allievo piuttosto rigido e gerarchico. Il termine italiano è la traduzione di ciò che a livello internazionale è conosciuto come Flipped Classroom.

 Si è osservato anche che gli interessi degli studenti nascono e si sviluppano, ormai, sempre più all’esterno dalle mura scolastiche.  La rivoluzione internet ha riprodotto, in un certo senso, ciò che è accaduto con l’avvento della stampa: ha permesso la diffusione massiva non solo del sapere scritto ma anche dei contenuti multimediali, rendendo possibile fruire da casa le lezioni/spiegazioni dei docenti. 

L’insegnamento capovolto risponde a questo stato di cose con l’inversione dei due momenti classici, lezione e studio individuale:

  • la lezione viene spostata a casa sfruttando appieno tutte le potenzialità dei materiali didattici online;
  • lo studio individuale viene spostato a scuola dove il setting collaborativo consente di applicare, senza il timore di ristrettezze temporali, una didattica di apprendimento attivo socializzante e personalizzata. L’insegnante può esercitare il suo ruolo di tutor al fianco dello studente. 

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LMS (LEARNING MANAGMENT SYSTEM)

Un learning management system (LMS) è la piattaforma applicativa (o insieme di programmi) che permette l’erogazione dei corsi in modalità e-learning al fine di contribuire a realizzare le finalità previste dal progetto educativo dell’istituzione proponente. Il learning management system presidia la distribuzione dei corsi on-line, l’iscrizione degli studenti, il tracciamento delle attività on-line. La maggior parte degli LMS sono strutturati in maniera tale da facilitarne, dovunque e in qualunque momento, l’accesso e la gestione dei contenuti.

Normalmente un LMS consente la registrazione degli studenti, la consegna, la frequenza ai corsi e-learning e una verifica delle conoscenze. La maggior parte dei sistemi tengono conto dello studente principiante, facilitandone l’auto-iscrizione e l’accesso ai corsi. 

Moodle (acronimo di Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment, ambiente per l’apprendimento modulare, dinamico, orientato ad oggetti) è un ambiente informatico per la gestione di corsi, basato sull’ideologia costruzionista secondo la quale ogni apprendimento sarebbe facilitato dalla produzione di oggetti tangibili.

Il suo software è  open source e modulare, permettendo quindi a qualunque gruppo di utenti di sviluppare funzionalità aggiuntive personalizzate.


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GOOGLE APPS FOR EDUCATION

Google Apps for education è una suite gratuita di applicazioni per l’email e la collaborazione progettate specificamente per istituti scolastici e università.

Con Google Apps for Education permetti a studenti, insegnanti e team di comunicare tra loro. Tutto viene automaticamente salvato nella cloud: il risultato è che email, documenti, calendari e siti sono accessibili e modificabili da quasi tutti i dispositivi mobili e i tablet. Sempre e dovunque.

La facilità e la rapidità della collaborazione sono le caratteristiche che rendono unico Google Apps. Gli strumenti per la creazione di siti web e documenti offrono funzionalità di modifica in tempo reale, potenti controlli di condivisione e totale compatibilità: un ambiente ideale per lo studio. 

Dedica meno tempo alla gestione dell’infrastruttura IT. Studenti, insegnanti e personale amministrativo potranno sempre accedere ai software più recenti, inclusi le ultime funzioni e gli aggiornamenti della sicurezza. Non hai bisogno di acquistare o gestire server e puoi controllare tutto da un’unica interfaccia. Ed è completamente gratuito.